И решили мы сделать необычные расы, которые имеют по два наисильнейших класса или по-другому назвать если - профессии. Одна стандартно магическая, другая физическая. У каждой расы есть свои особенности, если свои плюсы и минусы. Енот позаботился о том, что бы у вас вышло правильное представление о каждой из них. У них есть какая-то природная расовая способность, но никаких иных (дополнительных) быть не может. Почему четыре? Потому что так удобнее было бы всем. Не только нам, администраторам, но и самим игрокам. Собственно, для вас и стараемся : )
В прошлой игре у нас была система повышения числа способностей после набора определенного количества exp. Эта система сохранена, но вместо способности вы повышаете уровень вашего класса и автоматически получаете способности, которые приписаны этому уровню. Самая верхушка - 7. Самый старт - 1. В классах где существует разветвление, максимальный уровень - 5. Дальше идет выбор, все способности, полученные до определения по какому пути идти - сохраняются за вашим персонажем. Впрочем, вы можете и не выбирать путь развития - просто останетесь на той же профессии и все. ВНИМАНИЕ! Если вы не выбрали путь развития, то его уже нельзя будет выбрать потом.

http://s2.uploads.ru/CwxJy.png
Люди, не смотря на весьма посредственное телосложение или магическую силу, они превосходные бойцы с непоколебимым чувством долга и чести. Средний рост человека приравнивается у мужчин к 180-и сантиметрам, у женщин к 170-и. Цвет глаз может быть только естественным: карим, зеленым, серым, голубым. Цвет волос от светло-пшеничного, иначе говоря "блонд" до смоляно-черного. Расскажем поподробнее про классы. Что это и с чем их есть, почему именно такие?
1. Рыцарь - воин с кодексом высокой чести и морали, обычно снаряжен в тяжелые доспехи и носит щит и меч, или двуручный меч. Очень мощный физический класс, но тем не менее медлительный. Хотя, встречаются и такие рыцари, которые предпочитают сильно не нагружать себя массивными латами, которые защищают почти от всего что может двигаться, но доставляют массу неудобств.
Плюсы: большая выносливость, физическая сила, могут носить двуручные мечи, щиты, имеют высокие навыки в парировании. На 3-ем уровне появляется иммунитет к обращению в случайное животное. На 4-ом иммунитет к слабости.
Минусы: медлительность, затратность.
По достижению пятого уровня может выбрать путь Святого рыцаря или Темного рыцаря.

2. Маг - чародей, который тесно контактирует со стихийной и черной магией. В большинстве своем любят жить отдельными поселениями в малонаселенных местах. носят робы, легкие вещи и предпочитают колдовать с помощью посохов. будут они произносить заклинания или нет - остается на ваше личное усмотрение.  Их магия и возможность творить заклинания, распределены по достигаемым уровням. Как и говорилось ранее - их семь. Маги не получают дальнейшего развития.
Спеллы: 1 ур (огонь, ледяные осколки, разряд молнии), 2 ур (чистая мощь - высокая концентрация персонажа на самом себе длительностью в пост, эффект усиления своей магии), 3 ур (стена пламени), 5 ур (обжигающий яд - отрава наносит не только физические повреждения в течении трех постов но и добавляет слабость), 6 ур (гнев неба - разрушительный привет от метеоритов, град - глыбы льда, которые с удовольствием разбиваются о земную поверхность и рикошетят осколками, танец электричества - приветствие шаровой молнии в большом радиусе среди нас, смертных), 7 ур (отражение - возможно отразить одно любое заклятие противника на него самого).

http://s3.uploads.ru/lg6pW.png
Силлвары - народ, где можно увидеть эльфоподобных существ, а так же дев, напоминающих наших, мифологических валькирий. Силлвары очень умные существа, обращаются только  к светлой магии и испокон веков сражались с тьмой, поддерживали в мире нейтралитет. Обычно и женщины и мужчины у них высокие - примерно от 175-и сантиметров, но встречаются и особи от 150-и. Цвет глаз у них различный,но больше всего замечают золотистые оттенки или небесные. Цвет волос обычный у них - блонд. У силлваров острые ушки.
Классы, которые представлены у силлваров не имеют привычки вступать в ближний бой, поэтому, они состоят из лучников и священников.
1. Лучник - воитель облаченный в легкие доспехи, с длинным луком в левой руке и колчаном оперенных стрел за спиной. Лучники отлично знают местность, на которой собираются сражаться, они могут застать врага в расплох, используя зеленые оттенки в элементах одежды или притаившись на дереве.
Плюсы: ношение лука или арбалета, дальность боя, скорость передвижения. С самого первого уровня имеют способность "прицел", которая заключается в весьма мощной сконцентрированной атаке в одну цель. Концентрация длится в один пост, на следующий, можно выпустить стрелу, при этом, разрешается двигать лук, поворачиваться, если жертва совершает движение. 2 ур (пробивающая стрела, ее особенность заключается в пробивании тяжелых доспехов или щитов), 3 ур (отбрасывающая стрела, стрела не только ранит, но и отбрасывает врага на приличное расстояние - примерно десять метров), 7 ур (концентрация - пассивное умение, при котором стрела всегда попадает в цель).
Минусы: маленькая выносливость и грузоподъемность.
По достижению пятого уровня, могут избрать путь Часового или Рейнджера.

2. Священник - грубо говоря, белый маг. Силлвар, который посвятил свою жизнь правильному пути и признал добро - высшим благом. Честны, откровенны и никогда не оставят живое существо в беде, ну, разумеется, если оно того не заслуживает. Носят робы, легкую одежду или мантии, магию используют при помощи жезлов или длинных посохов. Ни с чем другим не замечались. Творить заклинания, как и у мага, они могут с развитием своего класса: 1 ур (исцеление), 2 ур (протекция - снижает физический урон на заданной цели, оболочка - снижает урон от магической атаки на заданной цели), 3 ур (святость - ослепительный и обжигающий столп света пронзает указанную цель), 4 ур (освещение - здесь уже радиус столпа может доходить до тридцати метров, при этом, добавляется еще и статус слепоты на два поста, исцеление - священник может заживить тяжелые раны у одного союзника), 5 ур (панацея - снимает все негативные статусы наложенные на персонажа), 6 ур (ускоренная регенерация, массовое исцеление), 7 ур (перья ангелов - персонаж получает возможность воскресить умершего, если он пал на поле брани, т.е. умер не естественным путем)
Развития класс не получает.

http://s3.uploads.ru/Tfl1i.png
Морской народ, получивший возможность выходить на поверхность и дышать воздухом "верхнего мира". Они не могут очень долгое время находится без воды, но тем не менее, достаточно просто окунуться в ближайший водоем, некоторое время пробыть там и проблема решена. Ундины имеют два облика: истинный - морской и человеческий - тот, в котором они ходят по суше. Ундины не самые высокие представители в сильном или слабом полах. Они не могут быть рыцарями как бы им не хотелось или магами. Зато, они вполне могут быть ассасинами и  оракулами, чиня неприятности обитателям поверхности. Цвет волос и глаз может быть самым разнообразным, но обычно их кожа имеет голубоватый или сероватый оттенок. Это стоит учитывать.

1. Ассасины - бесшумные и быстрые убицы, подкрадывающеся со спины и наносящие жертве единственный критический удар, после которого она единственное, что может сделать - упасть на месте и все. Они хладнокровны, как и любые представители вод, они жестоки в своем выборе и никогда не отступят, особенно, если им заплатили. Ассасины не имеют развития.
Плюсы: владение сразу двумя кинжалами/когтями, могут скрываться в ночи (становится невидимыми, но при этом даже пошелохнуться нельзя, время действия три поста), большая ловкость и неплохо развито парирование, иммунитет к ядам.
Минусы: очень маленькая выносливость и грузоподъемность, нет дальнейшего развития, невозможна носка каких-либо доспехов.
Навыки: 1 ур (отравленный нож - убийца "дарит" нож с отравленным лезвием, метая его в противника), 2 ур (шаги демона - концентрация силы в ногах, путем чего и выходит очень быстрое перемещение/скорость бега), 3 ур (танец теней - ассасин поднимает свою тень, даруя ей возможность сражаться с ним на равных, тень использует только простые физические атаки, пропадает по прошествии трех постов), 4 ур (кровоток - убийца наносит множество мелких ран, которые открываются по прошествии пяти-восьми секунд, жертва истекает кровью), 6 ур ( создание множества иллюзионных копий), 7 ур (демоническая длань - убийца получает возможность полностью затянуть свои раны, если его тело соприкоснется с водным источником).

2. Оракулы - ундины весьма изобретательны и извращенны, они используют магию "статусов" или иначе говоря - недугов, чтобы не только сломить армию противника, но и уничтожить морально в глазах иных. Они носят легкую одежду, робу или мантию, но так же, было замечено, что некоторые из них овладевали и легкими доспехами. Из вооружения они предпочитают магические жемчужины - сферы, которые используют в нашем "реальном мире" гадалки.
Они не получают дальнейшего развития.
1 ур (слепота - недуг слепоты поражает указанную цель на два поста), 2 ур (обращение в случайное животное указанную цель, срок действия один пост), 3 ур (обращение в неживого - этот статус подразумевает, что все лечащие эффекты будут отражаться обратным действием на цели, срок действия три поста; вампиризм - изъятие жизненных сил в малом количестве и передача ее оракулу), 4 ур (паралич рук, срок действия один пост; обездвиживание - цель не может двигаться на протяжении двух постов), 5 ур (путаница - цель лишается здравомыслия на срок до двух постов), 6 ур (слабость - ломка в суставах, ленность небольшая и иногда даже нестояние на ногах; затмение - значительно уменьшает точность у физических классов), 7 ур (поглощение - любая негативная магия, которая может причинить урон, обращается в жизненную силу для оракула на срок до одного поста).

http://s3.uploads.ru/D0Bai.png
Фурри, неко, оборотни все они входят в состав народа Фуррсонов, самого выносливого и сильного народа, который берет свое начало от матери-природы и живет своими древними законами, а так же естественно - законам выживания. Крупные, плечистые, в них преобладают животные инстинкты, а также, у них сильно развиты пять чувств. Они могут быть совершенно разнообразного окраса, размера и брать начало от любого дикого животного, которое существует на Земле.

1. Воитель - от рыцарей их отличает массивность и очень большая физическая сила, да и выносливость. Но тем не менее, они не сильно поворотливы и в некотором роде "неуклюжи". Воители предпочитают держать на себе полчища врагов, пока остальные устраняют их не попадая под основной ливень атак. Воители носят тяжелую броню, а экипируют топоры и алебарды, иногда даже молоты, но для этого, им надо быть как минимум более звероподобными, нежели человекоподобными.
Плюсы: мощь, нереальная выносливость, тяжелые доспехи, массивное тяжелое оружие с хорошим размахом. На третьем уровне
Минусы:  неповоротливость, слабое парирование, медлительность.
Могут получить развитие в Вожака или Охотника.

2. Саммонер - не стоит путать их с шаманами, духи к которым саммонеры обращаются за помощью - почти божества данного мира. Не смотря на свою, казалось бы, непобедимость, саммонеры имеют весьма долгий каст. Тем не менее, в бою этот класс себя полностью оправдывает, правда, не один на один. Носят легкие вещи, по типу роб или мантий. Тем не менее, этот магический класс не использует жезлы или посохи. Их руки или лапы всегда заняты книгами, при чем чем древнее книга, тем она считается сильнее. Саммонеры не получают дальнейшего развития.
Духи действуют на протяжении от 2х до 4х постов, зависит от уровня персонажа( с первого по четвертый два поста, с пятого по шестой три и на седьмом четыре). Время каста ( призыва) 2 поста. Цели поражаются массово.
1 ур (Шива - элемент льда), 2 ур (Ифрит - пламя, Серена - молчание, Таурус - элемент земли/землетрясение), 3 ур (Феникс - выжигание неживых, пекло), 4 ур (Фейри- массовое легкое исцеление), 6 ур (Левиафан - элемент воды), 7 ур (Багамут - адское пламя).